sábado, 31 de agosto de 2013

Acerca de "College students´ social networking experiences on Facebook" de Pempek et al. (2009)

      Este artículo trata sobre un estudio descriptivo de las experiencias en la red social "facebook" de estudiantes universitarios. En el gráfico a continuación se indican las hipótesis del mismo.







      Este estudio se llevó acabo con noventa y dos estudiantes de sicología de una universidad privada. Los resultados obtenidos son:
-         Los estudiantes entran a FB de manera diaria y lo hacen en un promedio de 30 minutos. Algunos   entran varias veces en intervalos cortos.
-         El FB es utilizado para mantenerse en contacto con los amigos y no para hacer nuevos amigos o para buscar relaciones sentimentales. Además no lo usan para estar en contacto con sus padres.
-         Si son miembros de un grupo de FB, lo visitan muy poco.
-         El tiempo en FB lo utilizan más para observar a los demás antes que para “postear”.
-         Publican con frecuencia fotos y mensajes en los muros de sus amigos.
-         Sus perfiles los utilizan como una manera de afianzar su identidad. Se considera como parte de su identidad a la religión, su tendencia política, su trabajo, sus relaciones, etc. y además un nuevo elemento que son sus preferencias de medios como música, videos y libros.
-         Esta red social permite una relación de uno a muchos, similar a la televisión, con la gran diferencia que en este caso cada joven es la estrella y el director de esa producción.
      Las limitantes de este estudio son que solo se lo hizo con una red social, en una universidad privada, con una limitación de edad para el grupo, y este estudio es descriptivo antes que experimental.
      Los autores de este estudio consideran que las redes sociales pueden utilizarse para la educación aprovechando muchos de los elementos que ofrece este tipo de interacción a distancia.
 


viernes, 30 de agosto de 2013

Acerca de "Learning by design: Games as learning machines" escrito por James Paul Lee (2004)

El siguiente cuadro sinóptico resume este artículo:





      Este artículo trata sobre el aprendizaje con buenos juegos. El autor se plantea la pregunta: ¿cómo los diseñadores de juegos logran que nuevos jugadores aprendan sus juegos largos, complejos  y difíciles y además de todo pagan para ello? Pues la respuesta es que los diseñadores han creado algunos buenos juegos en los que han descubierto buenos métodos para lograr que la gente aprenda y disfrute el aprendizaje. Las escuelas y los puestos de trabajo pueden mejorar los procesos de aprendizaje si se presta atención a los juegos de computadora. En un futuro cercano, los juegos de computadora serán la forma predominante de cultura popular e interacción en nuestra sociedad y es posible que los buenos juegos logren una sociedad mejor y más inteligente.
     Los diseñadores de juegos puedan crear mundos en los que las personas pueden tener experiencias significativas, experiencias que no podrían tener nunca en sus vidas reales e incluso experiencia que ningún humano ha tenido.
     Los buenos juegos logran diferentes niveles de aprendizaje y profundidades del mismo por los principios de diseño que se observan en ellos. El autor de este artículo los clasifica en tres grupos: aprendices empoderados, resolución de problemas y comprensión. Estos a su vez se desglosan en estrategias con principios educativos aplicados a los juegos. En el primer grupo están  el co-diseño, la personalización, identidad y manipulación; estos principios están basados en el aprendiz. En el segundo grupo están los problemas bien ordenados, la frustración placentera, los ciclos de pericia, información a demanda y a tiempo, tanques de peces, cajas de arena y, habilidades y estrategias; principios orientados a la solución de problemas. Por último el tercer grupo lo forman el pensamiento sistémico y el significado como imagen de acción; principios sobre la comprensión.